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RedPill - Game Construction Kit
#21
26.06.2021 RedPill V0.8.11 - Game Construction Kit

Änderungen in V0.8.11
-Verknüpfungen für Level-Objekte im Objekt-Editor hinzugefügt, um einfach die
verwendeten zu sehen und schnell zu einem von ihnen zu navigieren.
-Objekte haben zwei interne Variablen Custom 1 und 2, deren Name nun geändert werden kann.
Der Name der Variablen kann nun geändert werden und auch der Name des Triggers ändert sich zur besseren Lesbarkeit.
-Aktionsauslöser "Kacheltyp" hinzugefügt, der den Kollisionstyp der Kachel prüft in der sich das Objekt befindet.
-Ausnahmebehandlung hinzugefügt, die den Editor oder das Spiel beenden, wenn wenig Chip-Ram oder andere Ausnahmen vorhanden sind.
-Level-Exits wurden in die Registerkarte "Level-Eigenschaften" verschoben.
-Änderung in der Scroll-Routine bei der Bearbeitung des linken Teils der Karte.
-Hinzufügen eines Shotemup-Beispiels in den Projekte-Ordner.
-Behoben: Im Change Type-Trigger funktioniert etwas nicht wie erwartet.
-Behoben: Im Auslöser "Kachel ändern" funktioniert es jetzt, wenn die Kachel nicht auf dem Bildschirm ist/war.
-Behoben: Im Auslöser "Symbol ändern" funktionierte etwas nicht richtig.
Gruß Helmut
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#22
07.07.2021 RedPill V0.8.12 - Game Construction Kit

In der neuen Version wurden diese 3 fehler behoben:

-Behoben: Wenn sich die Kameraposition abrupt bewegte, verursachte dies grafische Korruptionen.
-Behoben: im Level-Editor-Bildschirm, funktionierten einige Schaltflächen nicht, wenn viele Objekte verwendet wurden.
-Behoben: Square Grid Slice im Spritesheet-Bildschirm.
Gruß Helmut
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#23
22.07.2021 RedPill V0.8.13 - Game Construction Kit

In der neuen Version wurden diese Änderungen gemacht:
-Die Anzahl der Animationen wurde von 64 auf 128 erhöht. Nach der Aktualisierung des Projekts auf diese Version gibt es keinen Weg zurück.
-Beim Speichern eines Projekts wird eine Sicherungskopie der Projektdatei erstellt, wenn derselbe vorherige Name verwendet wird.
-Behoben: In den Kacheleigenschaften von Kachelsatz 1, der in allen Kachelsätzen verwendet wird, während der Laufzeit.
-Behoben: In der Anzeige der Kacheleigenschaften werden solide Kacheln an falschen Positionen angezeigt.
-Behoben: Bei Bodenkollisionen waren die Objekte größer als die Kachelgröße.
-Behoben: Ein Fehler wurde behoben, der bei der Verwendung von Camera Shake in großen Karten auftrat.
Gruß Helmut
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#24
29.10.2021 RedPill V0.9.1 - Game Construction Kit

In dieser Version ist einiges geändert worden:
- Neuer Bildschirm für Level-Eigenschaften, in dem Sie Folgendes einrichten können: Farbkupfereffekte, Hintergrundbild und Sprites. Die abzuspielende Musik, die Ein-/Ausblendeffekte, die angrenzenden Ebenen und die nächsten und vorherigen Ebenen. 
-Vier Optionen für Kupfereffekte: keine Änderung, Volltonfarbe, Farbverlauf und Farbverlauf von einem externen Bild mit seiner Palette. 
- Im Level-Bearbeitungsbildschirm wurden Kachel-Shortcuts hinzugefügt, um zu vermeiden, dass Sie zum Kachel-Bildschirm gehen müssen, um die Kachel auszuwählen. Der Bildschirm kann weiterhin über die Schaltfläche oder die Leertaste aufgerufen werden. 
- In Level-Objekten wurden Verknüpfungen für Objekte auf Bildschirmebene hinzugefügt, um sie nicht durchsuchen zu müssen. 
-Audio verwendet jetzt die PHX-Bibliothek. 
-Sprite-Hintergrundebene kann jetzt als Vordergrundebene festgelegt werden. 
-Spiel-Sprite-Layer ist im Level-Eigenschaften-Bildschirm sichtbar. 
-Die Level-Minikarte ist in den Level-Bildschirmen sichtbar. 
-Level-Tabs für Karte und Kacheln wurden entfernt, da sie nicht mehr benötigt werden. 
- Vertikale Bewegung für Sprite-Ebenen hinzugefügt. 
-Unterstützung für 16-Farben-Sprite-Ebenen hinzugefügt (Erfordert Anzeige von 304px Breite oder weniger). 
-Looping-Schalter für Sprite-Layer hinzugefügt. 
-24-Bit-Tiefenpalette wird für ECS-Spiele verwendet, die auf einem AGA-Amiga laufen. 
-Bei Verwendung von Displays, die kleiner als 320px sind, wird das Display jetzt zentriert. 
- Aktionstrigger Play AnimAngle hinzugefügt, mit dem der Objektrahmen basierend auf dem Objektwinkel eingerichtet werden kann. 
-Aktionsauslöser Count Tile hinzugefügt, der die Anzahl der in einem Level vorhandenen Kacheln in einer Variablen speichert. 
-Aktionsauslöser Set Sprite GO hinzugefügt, um die Sprite-Ebene an ein Spielobjekt anzuhängen. 
-Objektrendering wurde für eine höhere Leistung optimiert. 
-Autoslice wurde optimiert, um weniger Stack-Speicher zu benötigen. 
-Die Methode zum Überprüfen der Zeiten auf dem Profiler-Bildschirm wurde geändert, sie sollte sich bei langen Spielen nicht seltsam verhalten. 
-Im Animationsbildschirm werden die Frames in der richtigen Position relativ zur Führung angezeigt. 
-Wenn Sie auf ein Objekt im Level-Bildschirm klicken, wird es nur ausgewählt, wenn es in der aktuellen Ebene aktiv ist. 
-Spritesheet-ID ist jetzt im Animationsbildschirm sichtbar. 
-Änderungen im Kupferhintergrund und Einrichtung des Projekts, wenn AGA nicht erkannt wird. 
-Leichtere Verwendung von Copperlist. 
-Entfernte interne PowerPacker-Unterstützung für MOD-Dateien. 
-Trigger Anim nach Winkel umbenannt in Frame nach Winkel. 
-Im Animationsbildschirm kann ein Ton ausgewählt werden, der beim Abspielen einer Animation abgespielt wird. Wenn die Animation wiederholt wird, wird der Ton erneut abgespielt. 
-Export wurde in Build umbenannt, um einen klareren Namen zu haben. 
-Profil-Timer verwenden jetzt einen anderen CIA-Chip, um eine Störung der PHX-Bibliotheken zu vermeiden. 
-Profiler zeigt jetzt die Zeit an, die für Objekttrigger aufgewendet wird. 
-Object Parent-Funktion wurde in Attach umbenannt. Übergeordnete Trigger wurden ebenfalls umbenannt. 
-Weitere Prüfungen werden beim Laden von Sounds im Audiobildschirm durchgeführt. 
-Sound-Bildschirm verwendet jetzt die Editor-Palette. 
-Object Text ist jetzt Helper, ein Text, der nur angezeigt wird, wenn Sie sich im Editor-Modus befinden. 
-Shape temporale Datei wird im Editor-Modus nicht mehr im RAM gespeichert. 
-Spritesheet-Auswahlrahmen kann ohne vorheriges Slice verwendet werden. 
-Spritesheet-Rahmen können gelöscht werden. 
-Beim Löschen der ausführbaren Dateien ändert der Cursor seine Farbe. 
-Die Dekompression von ausführbaren Dateien verbraucht jetzt weniger Speicher. 
-Editor- und Spielsymbole benötigen keine NewIcons mehr. 
-Refactor, werden wie die Trigger verarbeitet. 
-Der Standardprojektpfad ist jetzt der Projektordner. 
-FIX: Seltsames Problem bei der Verwendung von 7 Bitplanes in 68020-Maschinen. 
-FIX: in 68000-Kompatibilität. 
-FIX: bei der manuellen Bildauswahl beim Scrollen des Sprite-Sheets. 
-FIX: in Spielern, die Dialoge verwenden, die beschädigte Grafiken anzeigen. 
-FIX: In instanziierten Objekten wurden einige Variablen nicht korrekt zurückgesetzt. 
-FIX: für große Objekte im Animationsbildschirm. 
-FIX: Unter bestimmten Umständen änderte sich die Kachelgröße im Kachelbildschirm nicht. 
-FIX: für Glitch des Cursors im Profiler-Bildschirm. 
-FIX: in Auto-Slice einige zusätzliche leere Frames hinzufügen. Der Fix macht es auch 2x schneller.
Gruß Helmut
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#25
03.11.2021 RedPill V0.9.2 - Game Construction Kit

Änderungen zur Vorversion sind:
- Die Kachelposition wird während der Bearbeitung der Karte angezeigt. 
- Minimap im Spritesheet-Bildschirm nicht mehr sichtbar. 
- Nach dem Bearbeiten eines Spieltextes wird das Menü nun aktualisiert. 
- FIX: Auslöser für angehängte Objekte werden nach dem Erstellen eines Spiels nicht ausgeführt. 
- FIX: Das Dialogsystem überprüfte nicht, ob Sprites aktiv waren, wodurch das Spiel abrupt endete. 
- FIX: Play SFX L+R Trigger spielte immer Sound 0. 
- FIX: Schattenspielobjekte wurden in den Level-Editor-Bildschirmen angezeigt. 
- Kleiner Fix im Profiler-Menütext, der nicht in der richtigen Farbe angezeigt wird. 
- Einige unbenutzter Codes entfernt.
Gruß Helmut
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#26
15.11.2021 RedPill V0.9.3 - Game Construction Kit

Dies sind die Änderungen:
- Profiler-Update: Triggerbedingungen und Aktionen werden angezeigt. Außerdem wurden zusätzliche Kategorien in der Hauptleiste hinzugefügt. - Code für globale Variablen wurde optimiert. 
- Code für die Eingabe wurde optimiert. 
- Rendercode wurde optimiert. 
- Neue Aktion Sprite-Layer auslösen, um den Level-Sprite-Layer zu aktivieren oder zu deaktivieren. 
- Neue Aktion Sprite Spd X auslösen, um die Level-Sprite-Layer-Geschwindigkeit in X einzurichten. 
- HUD aktiviert/oben/unten vom HUD-Bildschirm entfernt, da die Einrichtung jetzt in den Level-Eigenschaften erfolgt. 
- Audioroutinen für Player und Editor wurden vereinheitlicht. 
- Code wurde in ASCII konvertiert, das ist für mich einfach besser, könnte aber einige unbekannte Auswirkungen haben. 
- Einige interne Code-Refactoring. 
- Im Spiel-Setup-Bildschirm wurde Target FPS in Max FPS umbenannt. 
- FIX: Sprite-Setup wurde im Level-Eigenschaften-Bildschirm nicht angezeigt 
- FIX: Beim Aufrufen des Level-Bildschirms konnten einige alte Projekte den Editor zum Absturz bringen. 
Gruß Helmut
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#27
11.12.2021 RedPill V0.9.4 - Game Construction Kit

Geändert wurden diese Punkte in V0.9.4.:
-General Optimierungen, die die Spiele im Vergleich zur vorherigen Version um 10% schneller machen sollten.
-Set Anmeldung-Action-Trigger ermöglicht das Ändern der Wiedergabegeschwindigkeit einer Animation.
-Mit dem Mul VAR-Action-Trigger können Sie eine Variable mit einer Zahl multiplizieren.
-Änderung in den Fileset-Größen und -laden, jetzt sollte es weniger Platz auf der Festplatte und im Speicher verwenden.
-Trigger-Screencode wurde refaktiert, der auch eine RP-Editordatei ein bisschen kleiner macht.
-Scroll-Update-Routinen werden gebündelt verschoben, d.h. die Verarbeitung wird in verschiedenen Frames verteilt.
-Einige weitere Scroll-Optimierung, die eingeht, beginnend mit dem Scrollen nach rechts.
-Änderungen bei der Audio-Handhabung.
-Sampeln mit Schleife sollte wieder funktionieren, sie haben seit dem Wechseln zu PHX-Audio wiedergeschaltet.
-LoopsFX-Action-Trigger hinzugefügt, um eine Schleifenprobe zu stoppen.
-Behoben: die HUD-Hintergrundfarbe, die im Editor angezeigt wird, war nicht die richtige.
Gruß Helmut
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#28
22.12.2021 RedPill V0.9.5 - Game Construction Kit

-Dialog-Engine wurde neu eingeführt und benötigt nun kein zusätzlicher Chip-Speicher.
-HIP-Speicher, der vom HUD verwendet wird, wurde optimiert.
-Beim Projekt bauen, wurden jetzt, einige Parameter optimiert. Einzelspieler-Spiele werden schneller sein.
-Ein Game Setup-Bildschirm, jetzt können Sie den Multiplizierer für die Punktzahl in der Score-Tabelle bearbeiten.
-Ein Level-Editor, jetzt können Sie C drücken, um Fliesen mit einer Flutfüllung zu löschen. (F wird mit der ausgewählten Fliese eine Flut füllen)
-Die Fliesen-Palette wird jetzt in den geringen Farben der globalen Palette gespeichert.
-Der RP-Player reserviert nur den Speicher für die verwendeten Objekte, die einiger Speicher speichern.
-Scroll-System verwendet weniger Bitplanen, wenn Tileset weniger Farben verwendet als das Spiel, das es schneller macht.
-Tileset-Chip-Speicher-Verwendung wurde optimiert.
-Wenn es nicht genügend Chip-Speicher gibt, um Musik zu laden, kann das Spiel ohne Musik fortgesetzt werden.
- Einige ungenutzte Funktionen im Player gelöscht.
-Level Editor hat jetzt eine Option, um alle Fliesen in der Karte neu zu positionieren.
-Arbeits-Action-Trigger-Set-Set-Sprite-POS, um die Position der Sprite-Schicht zu ändern.
- Action-Action-Trigger-Set-Set-Sprite Y, um die vertikale Geschwindigkeit der Sprite-Schicht zu ändern.
-In Screens kürzer als 320 Breite, Sprite-Layer beginnt jetzt mit der Koordinate 0 des sichtbaren Bildschirms.
- Wenn die Sprites mit dem Auto-Modus geschnitten werden, fragt der Editor, ob Frame-Offsets neu berechnet werden müssen.
-Phx Audiodroutine nutzt nun das von Iggy Drougge, was bedeutet, dass er VBR-Umzug unterstützt.
-Small-Code-Optizationen.
-Fix, der einige Geisterobjekte entfernt, die im Level-Editor erscheint.
-Fix für Action-Trigger-HUD EIN / AUS.
-Fix für HUD-Hintergrund, der nicht unter Umständen geladen wird.
Gruß Helmut
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#29
05.02.2022 RedPill V0.9.6 - Game Construction Kit

-Jetzt können einige Spiele mit nur 0,5 MB Chip-RAM auf Amiga arbeiten (schneller RAM noch erforderlich).
-Das bedeutet, dass einige Spiele mit nur 1 MB RAM laufen können.
-Level Loading wurde optimiert und jetzt ist es viel schneller, zwischen den Niveaus beim Spielen zu tauschen.
-Scroll-Speicher wurde stark optimiert.
-Tileset-Speicher wurde auch optimiert.
-Trigger-System wurde wiederhergestellt, um schnellen RAM zu sparen.
- Wenn kein Projekt angegeben ist, wird der Player nicht mehr in einem Anforderer geöffnet, dies verbessert die Kompatibilität mit älteren Kickstarts.
-Fix zum Absturz beim Aktivieren der Kollisionsboxenanzeige.
-Refaktoring der Palette Zusammenführen, Hinzufügen und Laden zwischen Tilesets und Sprites.
-Im Level Object Editor, die richtige Schaltfläche Aktiviert oder deaktiviert die statischen Objekte innerhalb des aktuellen Niveaus.
-Im Editor ändern des Pegels, ändert die aktuelle Registerkarte nicht mehr.
-68020 Editor und Spiele Prüfen Sie vor dem Start auf 020+ CPU.
-Jetzt andern die Werte im Bildschirmmenü die dem aktuellen Niveau zugewiesenen Werte.
-Das Beispiel für Hiscores, auch bekannt als Happy Bat, wurde aktualisiert.
-Im Hauptmenü können Sie F5 verwenden, um das Spiel abzuspielen, oder Umschalt + F5, um das aktuellen Niveau abzuspielen.
-beim Laden eines AGA-Spiels in einer ECS-Maschine können Sie das Laden im Editor abbrechen.
Wenn Sie ein AGA-Spiel in einer ECS-Maschine laden, können Sie es immer noch ohne Absturz laden.
-Marke Hilfe im Level-Menü.
-MALL-Optimierung für Kollisionscode.
-Fix in Dialogen beim Scrollen nicht in Position 0,0.
-Fix in einigen Sounds pfeifen, nachdem er abgespielt wurde.
-Fix in -Versionsparameter.
-Fix in trigget Mutate, führt den Rest des Auslöser in der Aktion aus.
-Fix in HUD-Hintergrund wird manchmal nicht geladen.
Gruß Helmut
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#30
(07.01.2021, 14:16)bruZard schrieb: Es ist noch nicht fertig. Derzeit muss ich die ganzen Änderungen seit Mitte letzten Jahres einpflegen, dadurch verschiebt sich das nächste Kapitel "Trigger" immer weiter.
Naaa, gibt's schon ein Update? Smile
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